Friday, April 27, 2018

Thursday, April 19, 2018

Thursday, April 12, 2018

MENGELOLA PROYEK DALAM PROYEK IT




Dari tabel diatas, jawablah soal dibawah ini :
1. Buat Digram Pert nya
2. Tentukan jalur kritis dan lama waktu mengerjakan proyek jika berjalan normal
3. Tentukan biaya penyelesaian proyek jika berjalan secara normal
4. Jika client menghendaki waktu pengerjaan proyek 5 minggu lebih cepat, gambarkan diagram pert       yang baru dan tentukan biaya penyelesaian proyek
5. Buatlah Gantt chart nya

Untuk hasil dan jawabannya : Klik disini
    

Friday, March 23, 2018

PROSEDUR K3 PERUSAHAAN UG INFORMATIKA



Sebuah perusahaan bernama UG Informatic memiliki sebuah divisi yaitu IT development perusahaan ini memiliki bisnis dalam hal memproduksi atau mengembangkan aplikasi , aplikasi yang dikembangkan adalah berjenis Enterprise Resource Planning atau ERP, dan baru-baru ini pihak manajemen mendapatkan keluhan dari client atau pelanggannya berkenaan dengan lambatnya respon dari pegawai maintenance pabila diperlukan perbaikan dari sistem ERP yang di gunakan client.

Pihak manajemen melakukan investigasi ternyata hal tersebut terjadi karena banyakanya pegawai yang menangani maintenance aplikasi menderita sakit didalam perusahaan itu belum ada prosedur K3 anda ditunjuk oleh pihak manajemen untuk membuat prosedur K3 PT UG Informatic.

Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
  1. Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman. 
  2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi tasa nyaman bagi kita. 
  3. Makan, minum, dan istirahatlah yang cukup. 
  4. Gerakkan bandan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur. 
  5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk menyegarkan mata.
A. Mengatur posisi tubuh

  1. Posisi Kepala & Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung ke komputer, jangan menengadah atau membungkuk. 
  2. Posisi Punggung yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar terlalu ke balakang, tempat duduk harus nyaman. 
  3. Posisi Pundak tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang. 
  4. Posisi Lengan & Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk kita. 
  5. Posisi Kaki harus bebas, jangan bersenteuana dengan CPU apalagi perangkat listrik, kaki harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila, maka harus sering diluruskan. 




B. Mengatur Posisi Komputer

  • Posisi Monitor : 
  1. Monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain. 
  2. Letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata. 
  3. Aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang. 
  4. Sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah 
  5. Pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tampat lain.Posisi Keyboard : 
  6. Letakkan kerboard di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah.
  • Posisi Mouse : 
  1. Sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar sejajar. 
  • Posisi Meja dan Kursi : 
  1. Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm.
C. Menghubungkan Perangkat, Menghidupkan, dan Mematikan Komputer

Langkah-langkah menghubungkan perangkat komputer :
  1. Hubungkan kabel mouse dan keyboard ke colokan yang sesuai di chasis/ CPU, biasanya ujung kabel berwarna, sesuaikan dengan warnanya. 
  2. Pasang kabel monitor, kabel monitor terdiri dari 2, kabel daya dan kabel data. 
  3. Hubungkan perangkat lain jika ada (printer, speaker, LAN). 
  4. Hubungkan kabel power pada chasis/CPU ke stabilizer. 
  5. Hubungkan kabel stabilizer ke listrik, dan hidupkan.


    

Tuesday, June 6, 2017

PEMBUATAN ANIMASI LOADING

Langkah – Langkah membuat Animasi Loading :

Pertama, Persiapkan pastinya adalah dua Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik di sistem, diantaranya adalah :
  1. Inkscape
  2. Gimp
Kedua, bukalah Inkscape dan kemudian buat 3 kotak rectangle seperti gambar di bawah ini. Jangan lupa sesuaikan juga tinggi rendahnya ukuran halaman gambar dengan pas.



Ketiga, ekspor gambar tersebut menjadi file dan beri nama loadingku.png.



Keempat, berilah warna pada persegi yang telah dibuat dengan cara drag warna yang telah disediakan ke dalam form persegi, warna bebas. Seperti dibawah ini


Lakukanlah pewarnaan yang sama untuk kotak persegi 2 dan 3. Dan beri nama file menjadi loadingku2.png untuk pewarnaan persegi 2 dan loadingku3.png untuk pewarnaan kotak rectangle terakhir.

Akhirnya, 4 elemen gambar loading telah dibuat. 4 gambar tersebut mempunyai identitas nama file yang urut dan pewarnaan blok biru laut secara konsisten.

4 Elemen gambar telah terbuat. Selanjutnya drag satu persatu gambar tersebut ke area layer Gimp dan sesuaikan seperti screenshot di bawah ini.


Setelah semua layer terbentuk. Lalu simpan gambar dengan klik File > Export As > dengan nama Untitled.gif (Ubah formatnya menjadi gif) > lalu klik Export




Lalu akan tampil kotak dialog option, dimana tempat untuk mengatur looping, kecepatan animasi, atau delay. Isikan sesuai selera. dan centang As animation > Export


Maka Hasilnya akan seperti ini :

Terimakasih!






    

Wednesday, May 10, 2017

KONSEP & DESIGN ANIMASI


1. KONSEP ANIMASI

  • Pada konsep kali ini adalah membuat animasi sederhana dengan menggunakan software GNU Image Manipulation Program (GIMP) serta Inkscape untuk membuat sebuah animasi sederhana yaitu membuat tampilan loading. Hasil animasi ini nantinya dapat digunakan untuk memaksimalkan loading website.


2. DESIGN ANIMASI 
Karena hanya membuat animasi tampilan loading, hanya membuat beberapa bagian tampilan dan mewarnainya.
Buatlah 3 Rectangle dengan InkScape


Warnai Rectangle 1 2 3





    

Sunday, April 2, 2017

SEJARAH ANIMASI DUNIA



Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baiksebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Dan senangnya, kegairahan yang sama pun terjadi di ranah film animasi lokal. Bila saya perhatikan, hingga awal tahun ini pertumbuhan film animasi lokal telah menampakkan wajah sumringahnya.

Tapi mengerek kegairahan film animasi lokal bukanlah perkara sepele, siapapun tahu. Bisa jadi faktor yang melatarbelakangi kurangnya produksi film animasi kita adalah sisi bandrol produksi yang nyatanya tidak bersaing dengan menggarap film non-animasi. Ditambah minimnya teknologi dan SDM, sempurnalah hambatan-hambatan itu.

Padahal film animasi di Indonesia sebagai suatu industri yang berbasis seni sudah lama ada. Misalnya, tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern. Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya.

Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Bahkan, pada tahun 2000-an, film animasi layar lebar Homeland dan Janus Prajurit Terakhir sempat memberi kita harapan akan masa depan industri film yang bercikal bakal dari artwork komik ini.

Namun yang terlewatkan, industri film animasi Indonesia dari dulu senantiasa meletakkan film animasi sebagai konsumsi anak-anak (atau paling tidak remaja). Jarang sekali kita melihat film animasi Indonesia yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Padahal kalau kita cermati, di awal perkembangannya, film animasi justru menyasar ke penonton dewasa.

Meskipun akhir-akhir ini produsen-produsen film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditujukan untuk kelompok penonton anak-anak, anggapan bahwa film animasi adalah untuk kaum anak-anak masih menjadi wacana dominan di masyarakat kita. Film animasi, lebih-lebih di Indonesia, selalu diasosiasikan dengan genre anak. Tapi, tunggu dulu! Ada sedikit yang perlu diluruskan di sini.

Animations are not a strictly-defined genre category, but rather a film technique, although they often contain genre-like elements.” (Dirks, www.filmsite.org/animatedfilms.html)

Begitulah, animasi sebenarnya hanya merupakan teknik penyajian (bukan genre!). Dengan begitu maka kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak. Di Indonesia ada tiga kategori menurut versi Lembaga Sensor Film (karena stasiun-stasiun TV ternyata memiliki versi sendiri), yaitu: semua umur, remaja dan dewasa. Pemeringkatan di Amerika Serikat lebih rumit, yaitu: G (general), PG(parental guidance), PG-13 (parental guidance dan usia penonton minimal 13 tahun), R (restricted), serta NC-17 (no one 17 and under admitted).

Namun syukurlah, karisma perfilman animasi Indonesia makin lama makin menguat. Ini saya simpulkan dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas-komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator.

Ref: http://pandunurdin-anime.blogspot.co.id/p/blog-page.html
    

SOFTWARE SOFTWARE ANIMASI



1. SYNFIG STUDIO
Synfig Studio (juga dikenal sebagai Synfig ) adalah bebas dan open source 2D vektor grafis dan waktu berbasis animasi komputer program yang dibuat oleh Robert Quattlebaum dengan kontribusi tambahan oleh Adrian Bentley.

Fitur :
Sebagai sejati front-end dan back-end aplikasi, adalah mungkin untuk merancang animasi di front-end, Synfig Studio, dan untuk membuat itu di lain waktu dengan backend, Synfig Alat , pada (berpotensi lebih cepat) komputer lain tanpa tampilan grafis yang terhubung.
Tujuan dari pengembang adalah untuk menciptakan sebuah program yang mampu menghasilkan "animasi berkualitas fitur-film dengan orang-orang yang lebih sedikit dan sumber daya." Program ini menawarkan alternatif petunjuk tweening sehingga animator tidak harus menggambar setiap dan setiap frame.
Perangkat lunak ini mampu mensimulasikan soft-shading menggunakan melengkung gradien dalam suatu daerah sehingga animator tidak harus menggambar shading ke dalam setiap frame tunggal. Ada juga berbagai efek real-time lainnya yang dapat diterapkan pada lapisan atau kelompok lapisan seperti mengaburkan radial, tweak warna yang semua resolusi-independen . Fitur lain termasuk kemampuan untuk mengendalikan dan menghidupkan lebar garis pada titik kontrol masing-masing, dan kemampuan untuk menghubungkan data terkait dari satu objek yang lain. Synfig juga bekerja sama dengan High Dynamic Range Imaging.

2. BLENDER


Blender adalah software animasi GRATIS dan open source 3D creation suite. Blender mendukung berbagai macam fitur dari 3D modeling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing dan motion tracking, bahkan Blender bisa digunakan utk video editing dan Blender juga bisa digunakan utk membuat game. Pengguna lebih lanjut dpt menggunakan API Blender untuk Python scripting untuk menyesuaikan dengan aplikasi. Blender cocok digunakan untuk berbagai individu dan studio kecil.

3.CRAZY TALK ANIMATOR



CrazyTalk Animator adalah software yang dikembangakan untuk menciptakan gambar 2D yang merupakan pengganti dari grafis 2D tradisional dan sistem animasi yang jadul. Pada isi software ini berisi alat-alat inovatif yang akan membuat Anda mampu menerapkan gerakan 3D yang mudah untuk karakter 2D. Software 2D ini mempunyai fitur kombinasi fungsional yang sangat baik untuk gambar animasi dan sistem sinkronisasi otomatis.

4. SPINE


Spine adalah sebuah program animasi 2D untuk pengembangan perangkat lunak. Software ini sangat baik untuk programmer, seniman dan animator untuk membawa proyek-proyek mereka terutama animasi agar kian menjadi hidup. Program ini sebenarnya dirancang untuk beberapa pengguna. namun untuk para gamer akan tetap bisa memakainya untuk membuat game animasi karena sebagian besar fitur dan alat-alat yang tercantum di sini adalah untuk bantuan dari para gamer.

5. ANIMATION PAPER


Animation Paper adalah sebuah platform yang didedikasikan untuk pengembangan 2D. Software ini didesain untuk tingkat lanjutan dari software 2D sebelumnya. Animation Paper dirancang untuk animator profesional yang berpengalaman dan para desainer. Software ini sangat sederhana dan sangat mudah untuk digunakan.

6. DIGICEL FLIPBOOK


Digicel Flipbook adalah salah satu program animasi terbaik. Software ini dapat membuat animasi dengan mudah dan sederhana saat digunakan. Software ini dapat digunakan ini untuk mengembangkan proyek-proyek animasi Anda dan dapat digunakan untuk mengajar orang lain juga. Digicel Flipbook membuat animasi lebih mudah untuk dipelajari karena mudah digunakan dan dirancang pada prinsip-prinsip sistem animasi terbaik.