Friday, April 27, 2018

Thursday, April 19, 2018

Thursday, April 12, 2018

MENGELOLA PROYEK DALAM PROYEK IT




Dari tabel diatas, jawablah soal dibawah ini :
1. Buat Digram Pert nya
2. Tentukan jalur kritis dan lama waktu mengerjakan proyek jika berjalan normal
3. Tentukan biaya penyelesaian proyek jika berjalan secara normal
4. Jika client menghendaki waktu pengerjaan proyek 5 minggu lebih cepat, gambarkan diagram pert       yang baru dan tentukan biaya penyelesaian proyek
5. Buatlah Gantt chart nya

Untuk hasil dan jawabannya : Klik disini
    

Friday, March 23, 2018

PROSEDUR K3 PERUSAHAAN UG INFORMATIKA



Sebuah perusahaan bernama UG Informatic memiliki sebuah divisi yaitu IT development perusahaan ini memiliki bisnis dalam hal memproduksi atau mengembangkan aplikasi , aplikasi yang dikembangkan adalah berjenis Enterprise Resource Planning atau ERP, dan baru-baru ini pihak manajemen mendapatkan keluhan dari client atau pelanggannya berkenaan dengan lambatnya respon dari pegawai maintenance pabila diperlukan perbaikan dari sistem ERP yang di gunakan client.

Pihak manajemen melakukan investigasi ternyata hal tersebut terjadi karena banyakanya pegawai yang menangani maintenance aplikasi menderita sakit didalam perusahaan itu belum ada prosedur K3 anda ditunjuk oleh pihak manajemen untuk membuat prosedur K3 PT UG Informatic.

Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
  1. Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman. 
  2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi tasa nyaman bagi kita. 
  3. Makan, minum, dan istirahatlah yang cukup. 
  4. Gerakkan bandan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur. 
  5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk menyegarkan mata.
A. Mengatur posisi tubuh

  1. Posisi Kepala & Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung ke komputer, jangan menengadah atau membungkuk. 
  2. Posisi Punggung yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar terlalu ke balakang, tempat duduk harus nyaman. 
  3. Posisi Pundak tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang. 
  4. Posisi Lengan & Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk kita. 
  5. Posisi Kaki harus bebas, jangan bersenteuana dengan CPU apalagi perangkat listrik, kaki harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila, maka harus sering diluruskan. 




B. Mengatur Posisi Komputer

  • Posisi Monitor : 
  1. Monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain. 
  2. Letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata. 
  3. Aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang. 
  4. Sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah 
  5. Pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tampat lain.Posisi Keyboard : 
  6. Letakkan kerboard di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah.
  • Posisi Mouse : 
  1. Sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar sejajar. 
  • Posisi Meja dan Kursi : 
  1. Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm.
C. Menghubungkan Perangkat, Menghidupkan, dan Mematikan Komputer

Langkah-langkah menghubungkan perangkat komputer :
  1. Hubungkan kabel mouse dan keyboard ke colokan yang sesuai di chasis/ CPU, biasanya ujung kabel berwarna, sesuaikan dengan warnanya. 
  2. Pasang kabel monitor, kabel monitor terdiri dari 2, kabel daya dan kabel data. 
  3. Hubungkan perangkat lain jika ada (printer, speaker, LAN). 
  4. Hubungkan kabel power pada chasis/CPU ke stabilizer. 
  5. Hubungkan kabel stabilizer ke listrik, dan hidupkan.


    

Tuesday, June 6, 2017

PEMBUATAN ANIMASI LOADING

Langkah – Langkah membuat Animasi Loading :

Pertama, Persiapkan pastinya adalah dua Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik di sistem, diantaranya adalah :
  1. Inkscape
  2. Gimp
Kedua, bukalah Inkscape dan kemudian buat 3 kotak rectangle seperti gambar di bawah ini. Jangan lupa sesuaikan juga tinggi rendahnya ukuran halaman gambar dengan pas.



Ketiga, ekspor gambar tersebut menjadi file dan beri nama loadingku.png.



Keempat, berilah warna pada persegi yang telah dibuat dengan cara drag warna yang telah disediakan ke dalam form persegi, warna bebas. Seperti dibawah ini


Lakukanlah pewarnaan yang sama untuk kotak persegi 2 dan 3. Dan beri nama file menjadi loadingku2.png untuk pewarnaan persegi 2 dan loadingku3.png untuk pewarnaan kotak rectangle terakhir.

Akhirnya, 4 elemen gambar loading telah dibuat. 4 gambar tersebut mempunyai identitas nama file yang urut dan pewarnaan blok biru laut secara konsisten.

4 Elemen gambar telah terbuat. Selanjutnya drag satu persatu gambar tersebut ke area layer Gimp dan sesuaikan seperti screenshot di bawah ini.


Setelah semua layer terbentuk. Lalu simpan gambar dengan klik File > Export As > dengan nama Untitled.gif (Ubah formatnya menjadi gif) > lalu klik Export




Lalu akan tampil kotak dialog option, dimana tempat untuk mengatur looping, kecepatan animasi, atau delay. Isikan sesuai selera. dan centang As animation > Export


Maka Hasilnya akan seperti ini :

Terimakasih!






    

Wednesday, May 10, 2017

KONSEP & DESIGN ANIMASI


1. KONSEP ANIMASI

  • Pada konsep kali ini adalah membuat animasi sederhana dengan menggunakan software GNU Image Manipulation Program (GIMP) serta Inkscape untuk membuat sebuah animasi sederhana yaitu membuat tampilan loading. Hasil animasi ini nantinya dapat digunakan untuk memaksimalkan loading website.


2. DESIGN ANIMASI 
Karena hanya membuat animasi tampilan loading, hanya membuat beberapa bagian tampilan dan mewarnainya.
Buatlah 3 Rectangle dengan InkScape


Warnai Rectangle 1 2 3





    

Sunday, April 2, 2017

SEJARAH ANIMASI DUNIA



Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baiksebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Dan senangnya, kegairahan yang sama pun terjadi di ranah film animasi lokal. Bila saya perhatikan, hingga awal tahun ini pertumbuhan film animasi lokal telah menampakkan wajah sumringahnya.

Tapi mengerek kegairahan film animasi lokal bukanlah perkara sepele, siapapun tahu. Bisa jadi faktor yang melatarbelakangi kurangnya produksi film animasi kita adalah sisi bandrol produksi yang nyatanya tidak bersaing dengan menggarap film non-animasi. Ditambah minimnya teknologi dan SDM, sempurnalah hambatan-hambatan itu.

Padahal film animasi di Indonesia sebagai suatu industri yang berbasis seni sudah lama ada. Misalnya, tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern. Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya.

Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Bahkan, pada tahun 2000-an, film animasi layar lebar Homeland dan Janus Prajurit Terakhir sempat memberi kita harapan akan masa depan industri film yang bercikal bakal dari artwork komik ini.

Namun yang terlewatkan, industri film animasi Indonesia dari dulu senantiasa meletakkan film animasi sebagai konsumsi anak-anak (atau paling tidak remaja). Jarang sekali kita melihat film animasi Indonesia yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Padahal kalau kita cermati, di awal perkembangannya, film animasi justru menyasar ke penonton dewasa.

Meskipun akhir-akhir ini produsen-produsen film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditujukan untuk kelompok penonton anak-anak, anggapan bahwa film animasi adalah untuk kaum anak-anak masih menjadi wacana dominan di masyarakat kita. Film animasi, lebih-lebih di Indonesia, selalu diasosiasikan dengan genre anak. Tapi, tunggu dulu! Ada sedikit yang perlu diluruskan di sini.

Animations are not a strictly-defined genre category, but rather a film technique, although they often contain genre-like elements.” (Dirks, www.filmsite.org/animatedfilms.html)

Begitulah, animasi sebenarnya hanya merupakan teknik penyajian (bukan genre!). Dengan begitu maka kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak. Di Indonesia ada tiga kategori menurut versi Lembaga Sensor Film (karena stasiun-stasiun TV ternyata memiliki versi sendiri), yaitu: semua umur, remaja dan dewasa. Pemeringkatan di Amerika Serikat lebih rumit, yaitu: G (general), PG(parental guidance), PG-13 (parental guidance dan usia penonton minimal 13 tahun), R (restricted), serta NC-17 (no one 17 and under admitted).

Namun syukurlah, karisma perfilman animasi Indonesia makin lama makin menguat. Ini saya simpulkan dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas-komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator.

Ref: http://pandunurdin-anime.blogspot.co.id/p/blog-page.html
    

SOFTWARE SOFTWARE ANIMASI



1. SYNFIG STUDIO
Synfig Studio (juga dikenal sebagai Synfig ) adalah bebas dan open source 2D vektor grafis dan waktu berbasis animasi komputer program yang dibuat oleh Robert Quattlebaum dengan kontribusi tambahan oleh Adrian Bentley.

Fitur :
Sebagai sejati front-end dan back-end aplikasi, adalah mungkin untuk merancang animasi di front-end, Synfig Studio, dan untuk membuat itu di lain waktu dengan backend, Synfig Alat , pada (berpotensi lebih cepat) komputer lain tanpa tampilan grafis yang terhubung.
Tujuan dari pengembang adalah untuk menciptakan sebuah program yang mampu menghasilkan "animasi berkualitas fitur-film dengan orang-orang yang lebih sedikit dan sumber daya." Program ini menawarkan alternatif petunjuk tweening sehingga animator tidak harus menggambar setiap dan setiap frame.
Perangkat lunak ini mampu mensimulasikan soft-shading menggunakan melengkung gradien dalam suatu daerah sehingga animator tidak harus menggambar shading ke dalam setiap frame tunggal. Ada juga berbagai efek real-time lainnya yang dapat diterapkan pada lapisan atau kelompok lapisan seperti mengaburkan radial, tweak warna yang semua resolusi-independen . Fitur lain termasuk kemampuan untuk mengendalikan dan menghidupkan lebar garis pada titik kontrol masing-masing, dan kemampuan untuk menghubungkan data terkait dari satu objek yang lain. Synfig juga bekerja sama dengan High Dynamic Range Imaging.

2. BLENDER


Blender adalah software animasi GRATIS dan open source 3D creation suite. Blender mendukung berbagai macam fitur dari 3D modeling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing dan motion tracking, bahkan Blender bisa digunakan utk video editing dan Blender juga bisa digunakan utk membuat game. Pengguna lebih lanjut dpt menggunakan API Blender untuk Python scripting untuk menyesuaikan dengan aplikasi. Blender cocok digunakan untuk berbagai individu dan studio kecil.

3.CRAZY TALK ANIMATOR



CrazyTalk Animator adalah software yang dikembangakan untuk menciptakan gambar 2D yang merupakan pengganti dari grafis 2D tradisional dan sistem animasi yang jadul. Pada isi software ini berisi alat-alat inovatif yang akan membuat Anda mampu menerapkan gerakan 3D yang mudah untuk karakter 2D. Software 2D ini mempunyai fitur kombinasi fungsional yang sangat baik untuk gambar animasi dan sistem sinkronisasi otomatis.

4. SPINE


Spine adalah sebuah program animasi 2D untuk pengembangan perangkat lunak. Software ini sangat baik untuk programmer, seniman dan animator untuk membawa proyek-proyek mereka terutama animasi agar kian menjadi hidup. Program ini sebenarnya dirancang untuk beberapa pengguna. namun untuk para gamer akan tetap bisa memakainya untuk membuat game animasi karena sebagian besar fitur dan alat-alat yang tercantum di sini adalah untuk bantuan dari para gamer.

5. ANIMATION PAPER


Animation Paper adalah sebuah platform yang didedikasikan untuk pengembangan 2D. Software ini didesain untuk tingkat lanjutan dari software 2D sebelumnya. Animation Paper dirancang untuk animator profesional yang berpengalaman dan para desainer. Software ini sangat sederhana dan sangat mudah untuk digunakan.

6. DIGICEL FLIPBOOK


Digicel Flipbook adalah salah satu program animasi terbaik. Software ini dapat membuat animasi dengan mudah dan sederhana saat digunakan. Software ini dapat digunakan ini untuk mengembangkan proyek-proyek animasi Anda dan dapat digunakan untuk mengajar orang lain juga. Digicel Flipbook membuat animasi lebih mudah untuk dipelajari karena mudah digunakan dan dirancang pada prinsip-prinsip sistem animasi terbaik.
    

Sunday, January 15, 2017

FLOWCHART TICKETING MACHINE

BIOSKOP TICKETING (MESIN OTOMATIS)





ALGORITMA BIOSKOP TICKETING (MESIN OTOMATIS)

1. Mulai pesanan, Kemudian 
2. Masukkan pilihan theater yang akan dipilih, kemudian akan melanjutkan
3. Pilih waktu/jam tayang, dan
4. Memilih Kursi.
5. Menampilkan detail seluruh pesanan, kemudian.
6. Memasukkan uang.
7. Validasi jumlah uang.
8. Jika uang masuk lebih dari total maka = kelangkah 10 dan ke langkah 7.
9. Pengecekan database stok kembalian uang
10. Cetak tiket
11. Kapasitas = kapasitas-1, Jika theater 0 maka theater full.
12. Selesai
    

Sunday, November 20, 2016

SISTEM PAKAR



Sistem pakar adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi

Ciri ciri sistem pakar adalah sebagai berikut :
- memiliki informasi yang handal.
- mudah dimodifikasi.
- dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
- memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi

Tujuan sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).

Komponen sistem pakar :
- Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar
- Mesin Inferensi (Inference Machine) Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pemberitahuan yang tersedia.
- Basis Data (Data Base) Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah kaidah dalam sistem.
- Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.

Bentuk bentuk sistem pakar.
- Mandiri : Mandiri disini merupakan sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, dan dapat dijalankan pada komputer sendiri (pribadi).
- Terkait : Sistem pakar yang digunakan merupakan bagian dari program yang lebih besar yang menggunakan teknik algoritma yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.
- Terhubung : Sistem ini dapat terhubung dengan software lain.
- Sistem Mengabdi : Komputer yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Dengan menggunakan sistem ini dapat membantu menganalisa data dan membuat keputusan.

Penerapan Sistem Pakar :
- Bidang Kedokteran
· MYCIN berfungsi untuk merekam diagnose yang berakitan dengan infeksi pada darah.
· PUFF digunakan untuk mengukur dari fungsi paru paru.
· BODY CT (CT SCAN) Suatu alat yang digunakan untuk mendapatkan gambaran dari berbagai        sudut kecil dari tulang tengkorak dan otak.

- Bidang Pendidikan
Studi sistem pakar untuk proses belajar Fisika yang dilakukan oleh dosen Fisika yang menempuh S2   disalah satu perguruan tinggi di Jakarta, Ia melakukan studi ini karena Fisika merupakan ilmu yang sangat fundamental yang menjadi dasar sains dan teknologi.

- Bidang Bisnis
· Sistem pakar pembelian
· Sistem pakar mengenai suku cadang mesin percetakan
· Sistem pakar mengenai konsultasi bantuan kredit bank
· Sistem pakar mengenai strategi perencanaan perusahaan.

- Bidang Psikologi
Sistem pakar yang diterapkan pada bidang ini yaitu sistem pakar yang digunakan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu psikologi anak yaitu dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

- Bidang Pertanian
Sistem pakar yang digunakan untuk mengidentifikasi penyakit pada suatu tanaman, sistem ini berguna untuk membantu petani dalam mengingat jenis jenis penyakit atau hama yang merusak tumbuhan.

- Eksplorasi Alam
Sistem pakar yang digunakan pada bidang eksplorasi alam sangat bayak diantaranya :
1. Sistem yang mendeteksi kandungan minyak bumi, emas, almunium, tembaga, batu bara dll.
2. Sistem yang digunakan untuk mengambil keputusan apakah terdapat resiko resiko yang dihadapi jika melakukan penambangan.
3. Sistem yang digunakan untuk menentukan apakah suatu daerah sangat berbaya jka dilakukan penambangan.

- Kecerdasan Buatan (Artifical Intelligence)
Sistem ini dibuat untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

- Manufacture
Sistem pakar yang dipakai dalam bidang Manufacture adalah Wood Truss Fabrication Application merupakan contoh sistem pakar dalam proses perencanaan. Sistem ini dibuat dengan menggunakan shell Sistern pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).

Contoh sistem pakar yang sudah ada :
- Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Gizi Buruk Pada Anak Berbasis Web (Metode Inferensi Forward Chaining)
- Sistem Pakar Konsultasi Siswa Bermasalah (Metode Depth First Search)
- Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Kulit Wajah Berbasis Mobile
- Rancang Bangun Sistem Pakar Menentukan Penyakit Tanaman Kakao Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis WAP
- Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Infeksi Virus Pada Anak Menggunakan Metode Forward Chaining Dan Certainty Factor
- Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Pada Televisi Berwarna (Metode Inferensi Forward Chaining Dan Backward Chaining)
- Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Pada Sistem Computer (Metode Inferensi Forward Chaining Dan Backward Chaining)
- Sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit alopesia pada manusia (Metode Inferensi Forward Chaining)

Keuntungan sistem pakar :
    

Sunday, November 13, 2016

OpenGL (OPEN GRAPHICS LIBRARY)


OpenGL adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas bahasa. OpenGL sendiri merupakan bagian dari API (Application Programing Interface) yang untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis/mendefinisikan gambar 2D dan 3D pada komputer. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc pada tahun 1992 yang secara luas digunakan dalam CAD, Visualisasi Ilmiah, Visualisasi Informasi, dan Simulasi Penerbangan. OpenGL juga digunakan dalam video game, yang mana bersaing dengan Direct3D yang dikembangkan oleh perusahan Microsoft Inc.



CARA MEMBUAT GARIS VERTIKAL, HORIZONTAL, DIAGONAL DENGAN OpenGL +JAVA




Sebelum membuat Program siapkan Tools yang akan digunakan diantaranya :




- Java Development Kits (JDK) 

Merupakan tools yang digunakan untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi Java pada Operasi Sistem Windows. Tanpa JDK tidak bisa menjalankan dan mengkompilasi aplikasi Java apapun. 
Download : klik



- Java IDE (NetBeans) 

Untuk IDE bebas menggunakan apa saja boleh Eclipse, Jcreator, BlueJ asalkan library yang digunakan support dengan IDE tersebut. 
Download : klik



- LWGJL (LightWeight Java Game Library) 

Tempat library untuk grafis 3D diatas platform Java yang berdasarkan pada OpenGL. 
Download : klik 



- Step untuk Install OpenGL pada NetBeans dapat dilihat : 

https://drive.google.com/file/d/0B8ZN4tdkY7J8NmJ3MGpIUWtLYmM/view?usp=sharing



- Source Code dan Logika Program Garis dapat dilihat : 

https://drive.google.com/file/d/0B8ZN4tdkY7J8TlBScC1HTDQ5TTQ/view?ts=582876a0



- Untuk Program Jadi dapat diunduh langsung di : 

https://drive.google.com/file/d/0B8ZN4tdkY7J8ZDZiS2RoSURucnM/view?ts=582878e0




    

Sunday, October 30, 2016

METODOLOGI SISTEM CERDAS


Kecerdasan adalah kemampuan sistem untuk menghitung, memahami alasan, memahami hubungan dan analogi, belajar dari pengalaman, menyimpan dan mengambil informasi dari memori, memecahkan masalah, memahami ide-ide yang kompleks, menggunakan bahasa alami lancar, mengklasifikasikan, menggeneralisasi, dan beradaptasi dengan situasi baru. Kecerdasan sendiri mempunyai bagian bagian diantaranya :
- Kecerdasan Linguistik
- Kecerdasan Logika & Matematika
- Kecerdasan Spasial
- Kecerdasan Musikal
- Kecerdasan Interpersonal
- Kecerdasan naturalis
- Dll

Metodologi sendiri adalah ilmu ilmu yang mempelajari bagaimana caranya memperoleh kebenaran, untuk mendapatkan kebenaran tersebut perlu yang namanya pengkajian dan fakta yang ada untuk mendapatkan kebenaran tersebut.

Jadi maksud dan tujuan dari Metodologi sistem cerdas adalah membuat suatu atau mengaplikasikan lingkup sistem menjadi saling terhubung satu sama lain dengan cara membuat sistem cerdas yang mana sistem ini saling bekerja untuk mempermudah segala sesuatu. Salah satu contoh pengaplikasian atau peneraman dari metodologi sistem cerdas adalah:
- IOT (Internet Of Things)


Ref :
https://id.wikipedia.org/wiki/Metodologi
    
    

KONSEP TEKNOLOGI SISTEM CERDAS





Konsep Teknologi adalah cara penerapan secara terorganisir teknologi dan terapannya secara sistematis ke dalam hal-hal yang lebih sederhana dan bersifat praktis.

Sistem Cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem.

Jadi, Konsep teknologi sistem cerdas adalah cara penerapan teknologi secara sistematis ke dalam hal-hal yang lebih sederhana dan bersifat praktis dengan sistem yang dapat mengadopsi sebagian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem.


Ref : 
    

Tuesday, June 7, 2016

SOFTWARE POINT OF SALE PURCHASING

Floreant POS 


Adalah touch sreen platform menawarkan User Interface sederhana dirancang untuk kafe dan restoran kecil. Software memiliki sistem menu makanan dikonfigurasi yang dapat di kategorikan menjadi menu Kategori Makanan, Grup, Produk dan menu edit. Florenat POS juga memiliki fitur mudah untuk dikonfigurasi dengan Pajak, Diskon, Payroll, kiat-Server, pilihan Lacitarik. Memiliki Laporan canggih termasuk laporan penjualan per jam dan laporan penjualan secara rinci. Floreant POS dianjurkan karena memiliki komunitas forum yang aktif dan ketersediaan dukungan komersial yang telah dirilis di bawah MRPL,

Pedoman untuk instalasi :
Untuk menjalankannya disistem anda harus terinstall Java SDK. File yang didownload tadi diekstrak
1. Untuk Windows, jalankan dulu start-server.bat, lalu kemudian floreantpos.bat
2. Untuk linux, jalankan dulu start-server.sh, lalu floreantpos.jar melalui terminal java -jar floreantpos.jar

Fitur yang didapatkan :
- Food server Touch screen activities : untuk membuat pemesanan, Edit, Merge, Split, Void, Pembayaran tiket. Can be used for restaurants, drive through, carry out or home delivery.

- Manager facilities : Untuk mengoperasikan Drawer Pull, Drawer bleed, Kartu kredit, Pembayaran & laporan penerimaan di printer.

- Kitchen Print : Rute instruksi untuk order dapur yang diterima. Melacak pemborosan dan menetapkan printer Dapur khusus untuk terminal yang berbeda.

- Back Office : Menyediakan antarmuka yang Ramah untuk mengelola Menu Makanan, Paket Khusus, Beverates, Modifers, instruksi Memasak, dapat mengedit perubahan harga dan diskon.

- Cash Terminals : Dapat menangani kombinasi jenis pembayaran dalam tunai ataupun kredit. Secara otomatis menghitung Diskon dalam persen dengan jumlah yang tetap dan dapat diset dengn kartu diskon maupun kupon.

- MIS Reports : Dapat diset standar laporan keuangan termasuk ringkasan Penjualan dan laporan perinciannya, laporan pendapatan per Jam, melaporkan Tips dari konsumen, laporan cash dan laporan kartu kredit.

- Robust Technology: Client Server POS didukung oleh Java DB / Apache Derby, Jawa, Hibernate dan JavaPOS API. Floreant POS telah diuji pada beberapa terminal berjalan di Windows, Linux dan Mac 10.x

Hasil Screenshot dari penggunaan Program tersebut :






daftar pustaka : http://www.baliwebgratis.com/2013/06/10-aplikasi-pos-point-of-sale-gratis.html

    

SOFTWARE POINT OF SALE ACCOUNTING

MYOB Software
MYOB (Mind Your Own Business) adalah sebuah software akuntansi yang diperuntukkan bagi usaha kecil dan menengah (UKM) yang dibuat secara terpadu (integrated software). Dikembangkan pertama kali oleh MYOB Limited Australia dan sekarang telah dikembangkan di negara-negara lain seperti Amerika, Kanada, Selandia Baru dan lainnya. Hingga kini telah diterbitkan MYOB Accounting, MYOB Premier, dan MYOB Basic Business, MYOB Accounting Plus dan MYOB Just Invoice dengan berbagai versi.

Fitur yang disediakan oleh MYOB :

MYOB dibuat sebagai gabungan beberapa modul yang disajikan dalam satu paket. Beberapa modul (fitur) gabungan yang disediakan oleh MYOB yang kemudian digabung salah satu form yang disebut dengan Command Center sebagai berikut :

- Accounts
Menyediakan fitur Account List, Record Journal Entry.

- Banking
Menyediakan fitur Spend Money, Receive Money, Bank Register, Reconcile Account, Prepare Bank Deposit, Print Cheque.

- Sales
Menyediakan fitur Sales Register, Enter Sales, Receive Payment, Print Invoice.

- Time Billing
Menyediakan fitur Activities List, Enter Activity Slip, Prepare Time Billing Invoice, Activity Log.

- Purchases
Menyediakan fitur Purchases Register, Enter Purchases, Print Purchase Order.

- Inventory
Menyediakan fitur Item Register, Item List, Set Item Prices, Count Inventory, Adjust Inventory, Transfer Inventory, Auto Build Inventory.

- Card File
Menyediakan fitur Card List seperti Customer, Supplier, Employee, Personal.

Installation Guide :

1. Pertama kali kita klik dua kali aplikasi MYOB V.18...






2. Setelah klik dua kali akan muncul kotak dialog berupa Preparing to install....






3. Klik next untuk melanjutkan...akan muncul lagi kotak dialog seperti berikut... :)






4. Kemudian dilanjutkan next lagi...muncul "Licence Agreement", yaitu perjanjian persetujuan





pilih aja pilihan pertama...karena intinya menyetujui perjanjian tersebut ^_^


5. Setelah next mucul kotak dialog "Install Type"....pilih aja Typical, klik next lagi






6. Setelah next muncul kotak dialog " Select Program Folder"...berupa dimana kita akan menyimpan
program tersebut






7. Habis next muncul lagi kotak dialog Start Copying File...klik next lagi






lalu muncul tampilan....Removing Applications






8. Setelah selesai akan muncul kotak dialog seperti berikut...klik finish :)


MYOB v18 telah terinstall......kalau mau menggunakan aplikasi ini jangan lupa untuk
me-restart dahulu komputer atau laptop tersebut

daftar pustaka : https://myobindonesia.wordpress.com
    

Tuesday, May 10, 2016

APPLICATION SERVICE LIBRARY



Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah "perpustakaan" digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.

ASL erat terkait dengan kerangka kerja ITIL (IT Service Management) dan BiSL (Manajemen Informasi dan Manajemen Fungsional) dan Capability Maturity Model (CMM).

Kerangka ASL dikembangkan karena ITIL, dipeluk oleh departemen infrastruktur TI, terbukti tidak memadai untuk Manajemen Aplikasi: pada waktu itu, ITIL tidak memiliki pedoman khusus untuk aplikasi desain, pengembangan, pemeliharaan dan dukungan. versi ITIL baru, terutama V3, semakin membahas Pengembangan Aplikasi dan Aplikasi Manajemen domain; ASL BiSL Foundation telah menerbitkan sebuah kertas putih membandingkan ITIL v3 dan ASL.

ASL dikembangkan pada akhir tahun sembilan puluhan di Belanda, awalnya sebagai model R2C proprietary, yang berkembang menjadi ASL pada tahun 2000. Pada tahun 2001 itu disumbangkan oleh IT Service Provider PinkRoccade ke ASL Foundation, sekarang ASL BiSL Foundation. Versi ASL2 diterbitkan pada tahun 2009.

Cakupan ASL

ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:
Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik
terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.
Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.
Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:

- Use Support

- Configuration Management

- IT Operation Management

- Continuity Management


Framework ASL
Pendukungkan terhadap proses bisnis menggunakan sistem informasi untuk siklus hidup
dari proses bisnis,
1. Perspektif mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi.
Ini berarti menjaga aplikasi dan berjalan dan memastikan bahwa mereka mendukung organisasi
kegiatan sehari-hari. Secara praktis, ini melibatkan menyediakan layanan terus menerus dengan membuat perusahaan

2. Siklus hidup proses bisnis
Organisasi berkembang, lingkungan dan pasar berubah. Untuk terus berfungsi secara optimal, sistem informasi pendukung harus tumbuh dengan organisasi. Ini melibatkan meningkatkan aplikasi untuk saat ini dan masa depan teknis dan persyaratan fungsional. Proses aplikasi yang berhubungan umumnya account untuk sebagian besar
    

SOFTWARE MAINTENANCE MATURY MODEL

Merupakan sebuah penilaian terhadap suatu fungsi perawatan perangkat lunak dengan mengusulkan perbaikan standar pemeliharaan perangkat lunak dan memperkenalkan model model yang diusulkan. Software Maintenance Matury Model, disamping memelihara perangkat lunak SSMM (Software Maintenance Matury Model) juga berfungsi untuk menjaga struktur suatu software. Hal ini dirancang untuk digunakan sebagai pelengkap suatu model software. Berdasarkan pada pengalaman SSMM mempunyai pemeliharan berstandar Internasional, pengalaman praktisi yang handal dan memiliki model tujuan, ruang lingkup, arsitektur.

Software Maintenance Matury Model memiliki 4 kegiatan utama diantaranya :

1. Software Maintenance
Merupakan konteks pemeliharaan hal ini penting untuk memahami ruang lingkup pemeliharaan suatu software dimana pengelola software bekerja setiap hari. Dalam SSMM software maintenance terdapat 2 tugas diantaranya :

- Software Maintenance Process Management dimana tujuan utamanya adalah untuk mengumpulkan temuan proses pemeliharaan, fokus terhadap dokumentasi dan standarisasi proses, membuat persyaratan, rencana dan lain lain. Sedangkan

- Software Maintenance Request Management tujuan utamanya untuk memonitoring , menjalankan perencanaan pemeliharaan, mengatasi dampak, dan melanjutkan rencana yang disetujui serta memantau dan mengendalikan permintaan layanan.




2. Aspek Kegiatan Maintenance

Adalah aspek-aspek penting dalam menjalankan fungsi, perawatan yang dilakukan secara terorganisir :
- Penyusunan secara struktural kegiatan perawatan yang akan dijalankan.

- Penyususan sistem perawatan.

- Kegiatan pengontrolan dan pencatatan

- Penerapan sistem perawatan dan pencatatan.

- Pemeriksaan (Operasional, Pemberhentian)

- Pemilihan komponen/suku cadang
Disisi lain faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penyusunan adalah melihat ruang lingkup yang ada.




3. Maintenance Activity

Memposting tugas produksi atau pasca pasar dilakukan oleh tim dukungan produk untuk memperbaiki masalah pengguna, pasar dan produksi. Biasanya terjadi ketika suatu barang atau jasa diluncurkan ke masyarakat pelanggan.


4. Teknik-Teknik Maintenance

Merupakan suatu pemeliharaan, perawatan. Ada banyak macam tekniknya diantaranya :
- Preventive Maintenance
Preventive Maintenance merupakan tindakan pemeliharaan yang terjadwal dan terencana. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi masalah-masalah yang dapat mengakibatkan kerusakan pada komponen/alat dan menjaganya selalu tetap normal selama dalam operasi.

- Predictive Maintenance
Predictive Maintenance merupakan perawatan yang bersifat prediksi, dalam hal ini merupakan evaluasi dari perawatan berkala (Preventive Maintenance). Pendeteksian ini dapat dievaluasi dari indikaktor-indikator yang terpasang pada instalasi suatu alat dan juga dapat melakukan pengecekan vibrasi dan alignment untuk menambah data dan tindakan perbaikan selanjutnya.

- Breakdown Maintenance
Breakdown Maintenance merupakan perbaikan yang dilakukan tanpa adanya rencana terlebih dahulu. Dimana kerusakan terjadi secara mendadak pada suatu alat/produk yang sedang beroperasi, yang mengakibatkan kerusakan bahkan hingga alat tidak dapat beroperasi.

- Corrective Maintenance
Corrective Maintenance merupakan pemeliharaan yang telah direncanakan, yang didasarkan pada kelayakan waktu operasi yang telah ditentukan pada buku petunjuk alat tersebut. Pemeliharaan ini merupakan ”general overhaul” yang meliputi pemeriksaan, perbaikan dan penggantian terhadap setiap bagian-bagian alat yang tidak layak pakai lagi, baik karena rusak maupun batas maksimum waktu operasi yang telah ditentukan.

daftar pustaka
https://www.researchgate.net/publication/262408549
    

Monday, May 9, 2016

CONTROL OBJECTIVE FOR INFORMATION AND RELATED TECHNOLOGY




Control Objective for Information and related Technology, disingkat COBIT, adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi yang dapat membantu memudahkan para pelaku bisnis untuk memahami resiko resiko IT yang terdapat bisnis, sehingga dapat menjembatani antara system IT dengan dunia Bisnis sehingga dapat memaksimalkan keuntungan. Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA.

COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana di setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.

4 Cakupan domain yang terdapat dalam Cobit :

1. Perencanaan dan Organisasi (plan and organise)
    Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI dengan strategi perusahaan.

2. Pengadaan dan Implementasi (acquire and implement)
    Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan system.

3. Pengantaran dan Dukungan (deliver and support)
    Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.

4. Pengawasan dan Evaluasi (monitor and evaluate)
    Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi.

Daftar Pustaka : liapsa.staff.gunadarma.ac.id/
    

Tuesday, April 12, 2016

TEKNOLOGI & SISTEM YANG MENGGUNAKAN MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


  • Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
  • Sistem Informasi Penjualan 
  • Sistem Informasi Akutansi
  • Sistem Informasi Analisis Keuangan
  • Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
  • Sistem Informasi Manajemen Perkantoran
  • Sistem Informasi Manajeman Persediaan Barang
  • Sistem Informasi Teknik 
  • Sistem Manajemen Pemasaran
    
    

INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LITERATURE

  • Adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan infrastruktur, serta operasi teknologi informasi, jadi ITIL memberikan deskripsi detail tentag beberapa praktik TI penting TI.



Pustaka :
-https://id.wikipedia.org/wiki/ITIL